现实生活自我认同度低的人容易沉迷手游

  随着手游的崛起,女性玩家的比例也大幅提升,全球手游市场规模第一的日本地区甚至出现了不少不做家务不带孩子一门心思玩手游的家庭主妇。近日,日本成城墨冈诊所的墨冈孝院长对此阐述了自己的看法,墨冈孝认为现实生活中自我认同度较低的人更容易沉迷于手游。

  墨冈孝表示,最近手游依存症患者数量呈现激增趋势,而最近3年里女性手游依存症患者的比例更是增长明显。因为日本手游产品多为二次元卡通风格、游戏中角色也非常可爱,规则简单(比如《LINE 迪士尼TsumuTsmu》),这些要素都更容易吸引女性用户。再加上一些艺人、电视广告、排行榜的宣传效应,即便是以前没有什么游戏经验的女性用户也有很大的几率变成中重度手游用户。

  墨冈孝对手游依存症患者做出如下4点定义:

  1.一旦开始玩手游就停不下来,无法自控

  2.愈发沉迷,除了手游以外其他事情都不做

  3.当被强制中断游戏时会陷入混乱状态

  4.每天玩手游时间超过10小时

  普通人出现上述症状就可以判定为存在手游依存症,而这将使得人们的睡眠时间减少、生活不规律,正常生活也就无从谈起。

  墨冈孝认为,容易患上手游依存症的人通常在现实生活中都有心理上的不满足情绪。比如在交友过程中遇到不愉快,职场、育儿、夫妇关系存在压力等,这些人往往自我认同度较低。

  对于手游依存症患者,墨冈孝提出了几点建议,其中就包括“每天游戏时间不超过1个小时”、“尽可能不付费,付费的话也限制在1万日元(相当于500人民币)以内”。

  一些后话:

  我们暂且不去讨论日本专家观点及其建议的正确性,不过手游以这样一个非正面形象出现倒和多年以前的电视游戏非常相似。都说树大招风,当年电视游戏横行天下的时候没少被人批评为洪水猛兽,网游在国内更是被划入“电子海洛因”的行列。

  国内游戏厂商在不断刷新流水的同时是否也应该关心一下如何为“手游”、甚至是被很多业内人士所看好的“电视游戏”树立一个正面形象,这在某种程度上也是一种可持续性发展。

  游戏玩家男女人数持平 女性成游戏业财富

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